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** KOCW에서 반효경 교수님의 운영체제(2014년) 강의를 수강한 내용을 정리한 글입니다.
[운영체제
운영체제는 컴퓨터 하드웨어 바로 위에 설치되는 소프트웨어 계층으로서 모든 컴퓨터 시스템의 필수적인 부분이다. 본 강좌에서는 이와 같은 운영체제의 개념과 역할, 운영체제를 구성하는 각
www.kocw.net](http://www.kocw.net/home/cview.do?cid=3646706b4347ef09)
프로그램은 CPU burst와 I/O burst가 번갈아서 진행된다.
Burst : 연속적으로 실행하고 있는 단계
- I/O bound job : I/O burst가 잦은 프로그램
- 짧은 CPU burst가 많은 수로 존재
- CPU bound job : CPU burst 지속시간이 긴 프로그램
- 긴 CPU burst가 적은 수로 존재
- 여러 종류의 Job(=process)이 섞여 있기 때문에 CPU 스케줄링이 필요하다
- Interactive job에게 적절한 response 제공 요망
- CPU와 I/O 장치 등 시스템 자원을 골고루 효율적으로 사용
- 공평하게보다는 효율적으로 CPU 자원을 분배할 필요성 (사람과의 상호작용 고려)
CPU Scheduler & Dispatcher
- CPU Scheduler
- Ready 상태의 프로세스 중에서 CPU를 넘겨줄 프로세스를 고른다
- 운영체제 안의 코드로 존재
- Dispatcher
- CPU의 제어권을 넘기는 역할
- 이 과정을 Context switch(문맥 교환)라고 한다.
- 운영체제 안의 코드로 존재
- CPU의 제어권을 넘기는 역할
- CPU 스케쥴링이 필요한 경우는 다음과 같은 상태 변화가 있는 경우이다.
- Running → Blocked(eg: I/O 요청하는 시스템 콜)
- Running → Ready(eg: 할당시간 만료로 Timer interrupt)
- Blocked → Ready(eg: I/O 완료 후 인터럽트)
- Terminate2, 3 등 그 외 모든 스케줄링 → Preemptive (강제로 빼앗음)
- 1, 4 → Nonpreemptive (자진 반납)
성능 척도 (Scheduling Criteria)
- CPU 입장에서
- CPU utilization (이용률)
- CPU가 가능한 바쁘게 유지하기
- Throughput(처리량)
- 단위 시간 당 완료하는 실행
- CPU utilization (이용률)
- 프로세스 입장에서
- Turnaround time (소요시간, 반환시간)
- 특정 프로세스를 실행하는 데에 걸린 시간 (Ready queue에 들어와서 실행을 마치고 나가기까지)
- Waiting time (대기 시간)
- 순수하게 기다린 시간(in ready queue)
- CPU burst 동안에 생기는 대기까지 모두 포함
- Response time (응답 시간)
- Ready queue에 들어와서 처음 CPU를 얻기까지 걸린 시간
- Turnaround time (소요시간, 반환시간)
- 위 얘기들은 프로세스가 실행되어 종료되기까지를 얘기하는 것이 아니라
- → 한 번의 CPU burst에 있어서를 얘기하는 것!
FCFS (First-Come First-Served)
- 프로세스 도착 순서대로 CPU 할당
- P1 = 0 / P2 = 24 / P3 = 27 (Waiting time)
- Average : 17
- P2 = 0 / P3 = 3 / P1 = 6 (Waiting time)
- Average : 3
- 앞에 도착한 프로세스의 사용시간이 긴 경우 → 평균 Waiting time이 길어짐 (Convoy effect라고 함)
- → 좋은 알고리즘이 아님
SJF (Shortest-Job-First)
- 각 프로세스의 다음번 CPU burst time을 가지고 스케줄링에 활용
- CPU burst time이 가장 짧은 프로세스를 제일 먼저 스케줄
- Two schemes
- Nonpreemptive : 일단 CPU를 잡으면, CPU burst 완료 시까지 CPU를 선점(preemption) 당하지 않음
- Preemptive : 현재 수행 중인 프로세스의 남은 burst time보다 더 짧은 CPU burst time을 가지는 새로운 프로세스 도착 시 → CPU를 빼앗김 (SRTF : Shortest-Remaining-Time-First)
- SJF is optimal for Waiting time
- 주어진 프로세스들에 대해 Minimum average waiting time을 보장 (SRTF)
Nonpreemptive SJF 예제
- P1 도착 후 바로 실행 → 나머지 모두 도착했으니, Burst가 짧은 P3 실행
- Average waiting time = (0 + 6 + 3 + 7(순서대로)) / 4 = 4
Preemptive SJF(SRTF) 예제
- 도착한 프로세스의 Burst time과 실행 중인 프로세스의 Remaining burst time을 비교
- Average waiting time = 3
- P1 = 9
- P2 = 3
- P3 = 0
- P4 = 2
SJF의 문제점
- Starvation(기아 현상)
- → CPU burst time이 긴 프로세서는 너무 오래 실행되지 않을 가능성이 있음
- CPU Burst time 예측이 불가능함
- branch, user input 등이 있기 때문
- 추정만이 가능 → 과거의 CPU burst time을 이용해서 추청 (exponential averaging)
Priority Scheduling
- 각 프로세스에 우선 순위가 할당됨
- 높은 우선 순위(작은 Integer)의 프로세스에게 CPU 할당
- Preemptive와 Nonpreemptive
- SJF는 일종의 Priority scheduling이다.
- 우선 순위 → 다음 CPU burst time의 예측값이 낮은 순
- 문제점 : Starvation(기아 현상) → Low priority 프로세스가 실행되지 않을 수 있다.
- 해결 : Aging(노화) ㅍ 시간이 지남에 따라 Priority를 높인다.
Round Robin (RR)
- 현대 운영체제 스케줄링은 RR에 기반
- 각 프로세스는 동일한 크기의 할당 시간(time quantum)을 가짐
- 일반적으로 10~100ms
- 할당 시간이 지나면 프로세스는 선점(preempted)당하고 ready queue의 제일 뒤에 가서 다시 줄을 선다
- n개의 프로세스가 ready queue에 있고 할당 시간이 q time unit인 경우, 각 프로세스는 최대 q time unit 단위로 CPU 시간의 1/n을 얻는다.
- → 어떤 프로세스도 (n-1)q time unit 이상 기다리지 않는다.
- Performance
- q large → FCFS(First-Come First-Served)
- q small → Context switch 오버헤드가 커진다
- 일반적으로 SJF보다 Average turnaround time이 길지만, response time은 더 짧다.
Multilevel Queue
- Ready queue를 여러 개로 분할
- 각 큐는 독립적인 스케줄링 알고리즘을 가짐
- Foreground (interactive) : RR
- Background (batch - no human interaction) : FCFS
- 큐에 대한 스케줄링이 필요
- Fixed priority scheduling
- Foreground 먼저 제공하고 Background 제공
- Starvation 가능성
- Time slice
- 각 큐에 CPU time을 적절한 비율로 할당
- Eg., 80% to foreground in RR, 20% to background in FCFS
- Fixed priority scheduling
Multilevel feedback queue
- 프로세스가 다른 큐로 이동 가능
Multiple-Processor Scheduling
- CPU가 여러 개인 경우 스케줄링은 더욱 복잡해짐
- Homogeneous processor인 경우 (균일한 프로세서)
- Queue에 한 줄로 세워서 각 프로세서가 꺼내가게 할 수 있음
- 특정 프로세서에서만 수행되어야 하는 프로세스가 있는 경우 → 문제가 복잡해짐
- Load sharing
- 일부 프로세서에 job이 몰리지 않도록 부하를 적절히 공유하는 메커니즘이 필요
- 별개의 큐를 두는 방법 vs 공동 큐를 사용하는 방법
- Symmetirc Multiprocessing (대등한, 대칭 CPU)
- 각 프로세서가 각자 알아서 스케줄링 결정
- Asymmetric Multiprocessing (비대칭 CPU)
- 하나의 프로세서가 시스템 데이터 접근, 공유를 전담
- 나머지 프로세스는 거기에 따름
Real-Time scheduling
- Hard real-time systems : Task를 정해진 시간 안에 반드시 끝내도록 스케줄링
- Soft real-time systems: 해당 Task의 Priority를 일반 프로세스에 비해 높게 설정
Thread Scheduling
- Local Scheduling
- User level thread의 경우 사용자 수준의 thread library에 의해 어떤 thread를 스케줄할지 결정
- Global Scheduling
- Kernel level thread의 경우 일반 프로세스와 마찬가지로 커널의 단기 스케줄러가 어떤 thread를 스케줄할지 결정
Algorithm Evaluation
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